skip to Main Content

Научный руководитель: Н.М. Иванова, СУНЦ МГУ

Рябчук Ярослав презентация

Цель исследования: проверка эффективности одного из возможных способов вовлечения учеников старших классов в процесс повторения непрофильных дисциплин за счет облегченной и визуализированной подачи материала о процессах, протекающих в реальной жизни [1].

Задачи исследования:

  1. Узнать о степени заинтересованности учащихся СУНЦ МГУ по непрофильным предметам
  2. Разработать сюжет для проведения семинара с обучающимися
  3. Выяснить степень заинтересованности в предмете у участников, перед семинаром с использованием геймифицированного процесса
  4. Провести семинар
  5. Узнать о степени заинтересованности учащихся СУНЦ МГУ в предмете после проведенного семинара
  6. Сопоставить данные о заинтересованности обучающихся

Актуальность работы объясняется слабым интересом старшеклассников к непрофильным областям знаний, изучаемым в школе, что делает уроки непродуктивными [2]

Изначально устно опросив учеников СУНЦ МГУ (50 человек), были получены данные, о том, что многим ученикам различных классов не хватает стимула для изучения непрофильных предметов (39 человек). Из этих учеников многие согласились с тем, что недостаток интереса объясняется отсутствием практической составляющей (32 человека). Причем большинство (31 человек) хотело, чтобы в ход урока была интегрирована имитация прикладного процесса использования полученных знаний.

Решив узнать, как повысить заинтересованность учащихся по непрофильным школьным дисциплина в литературе, я пришел к выводу, что есть несколько методов:

  • Кейс-технологии [3]
  • Интерактивные соревнования между учениками [3]
  • Геймификация образовательных процессов [1]
  • Использование имитаций реальных ситуаций [3]

Удалось проверить на практике данные способы повышения интереса учеников к предмету посредством визуализированной игровой подачи материала.

В качестве информации для изучения я выбрал 2 темы, связанные с материалом, полученным во время уроков химии и физики. Основой для геймификации и одновременно для имитации реальных процессов послужила настольно-ролевая игра “Подземелья и драконы” [4], которая была упрощена в виду сложности и ненужности некоторых механик.

Всего в процесс было вовлечено 2 экспериментальные группы, состоящие из 5 человек, каждая (В первой группе четверо учащихся не были заинтересованы в химии, а во второй двоим учащимся не была интересна физика). В состав групп входили ученики биологического, химического, физического и математического классов. Чтобы проверить, как данный способ влияет на увлекательность повторения непрофильной информации, математикам и физикам было предложено решить задачу, связанную с химией, основанную на промышленном синтезе серной кислоты из пирита. В это время химикам и биологам была предложена задача, связанная с процессом отражения света, изучаемым в курсе оптической физики. Данные темы в тот момент были недавно изучены старшеклассниками или же находились в процессе изучения. Обеим группам были даны предыстории и введение в ситуации, которые требовали использования прикладных знаний по обоим предметам. Группы соревновались на скорость из-за чего сохранялся интерес к выполнению поставленной задачи. Обе группы закончили выполнение задачи с разницей в 3 секунды. Полученные результаты были сопоставлены с контрольными данными о вовлеченности в процесс повторения, пройденной темы, предоставленными самими учениками. 8 из 10 участников семинара сказали, что данный семинар помог им получить удовольствие от повторения тем, пройденных ранее, тем самым дополнительно повысив их интерес к данным им темам и предмету в целом(из них 6 человек, которые изначально не испытывали заинтересованности к предмету изучения).

Итоговый опрос показал, что возможность использовать не только фундаментальные знания, но и аналитическо-прикладное мышление в ходе выполнения задачи, благотворно повлияло на вовлеченность старшеклассников в образовательный процесс.

Вывод: Геймификация образовательных процессов с помощью настольно-ролевых игр подходит для усиления заинтересованности учеников в непрофильных предметах. Однако данный процесс отнимает много времени. Нельзя точно сказать можно ли с помощью данного метода эффективно изучать школьные дисциплины, но с целью повышения заинтересованности учащихся он может быть полезным.

Используемая литература:

  1. Быстрова Наталья Васильевна, Бакулина Наталья Александровна, Гнездин Андрей Владимирович, Угарова Анна Владимировна ГЕЙМИФИКАЦИЯ В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ // Журнал прикладных исследований. 2022. №6. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-sovremennom-obrazovatelnom-protsesse
  2. Фомина Татьяна Геннадьевна, Потанина Анна Михайловна, Моросанова Варвара Ильинична ВЗАИМОСВЯЗЬ ШКОЛЬНОЙ ВОВЛЕЧЕННОСТИ И САМОРЕГУЛЯЦИИ УЧЕБНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ: СОСТОЯНИЕ ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ ИССЛЕДОВАНИЙ В РОССИИ И ЗА РУБЕЖОМ // Вестник РУДН. Серия: Психология и педагогика. 2020. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vzaimosvyaz-shkolnoy-vovlechennosti-i-samoregulyatsii-uchebnoy-deyatelnosti-sostoyanie-problemy-i-perspektivy-issledovaniy-v-rossii
  3. Иванченко М. А. Активные и интерактивные методы обучения в высшей школе // Гуманитарные и социальные науки. 2014. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/aktivnye-i-interaktivnye-metody-obucheniya-v-vysshey-shkole
  4. Онлайн-справочник DND 5-e URL: https://dnd.su/
Перейти к содержимому